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EMPIRE
EN Jogar

Protótipo jogávelConstruir · Explorar · Resistir

Cada império é uma civilização.

Escolhe o teu monarca, encontra um lugar para o teu povo e constrói um reino. Quando a luz cai, a Podridão avança. Cada moeda é uma escolha.

  • Sem instalar
  • Teclado, comando ou toque
  • PT / EN

Chrome, Edge, Firefox ou Safari · cerca de 19 MB na primeira vez

Neste ecrã tátil joga-se com os dedos: com o telemóvel deitado, a alavanca à esquerda e os botões à direita.

Um dia no Empire
O monarca e a caravana dos Enramados na fase «manhã», junto à árvore do vale — fotografados pelo próprio jogo.
Sobre estas imagens

O mesmo sítio ao longo de um dia, da alvorada à noite: seis fotografias tiradas pelo próprio jogo no commit f3efeac, a 7 de outubro de 2026, sem a interface por cima. O jogo publicado (0c35177) já não se vê assim: estas imagens são anteriores a ele e voltam a ser tiradas depois da próxima revisão visual.

Começa por aqui

O teu primeiro dia no reino.

Consultar os controlos
  1. Escolhe quem governa

    Cada monarca tem a sua arma e um companheiro. Experimenta a forma de jogar que mais gostas.

  2. Explora e funda

    A caravana acompanha-te. Encontra o teu lugar e confirma a fundação antes de começar a construir.

  3. Prepara a primeira noite

    Usa as moedas para recrutar e construir. Regressa à segurança do reino quando a luz começar a cair.

Protótipo em desenvolvimento. O progresso fica neste browser.

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O jogo

Um reino numa linha, com um andar por cima e outro por baixo.

O Empire joga-se de lado, como o Kingdom — e é o que acontece quando cada região é habitada por gente diferente, a noite tem vontade própria e o chão tem cave. Estes são os cinco pilares do desenho; o que já se joga hoje está mais abaixo, contado.

  1. Cada império é uma civilização

    O terreno molda a arquitetura, que molda a economia, que molda a defesa. No fim, o teu império é uma colagem visível de tudo o que absorveste — e lê-se num só ecrã.

  2. Cada súbdito é alguém

    O rei gordo de coroa torta, o escudeiro de elmo grande, o ferreiro de bigode. Ninguém tem nome até o merecer, e a morte é permanente.

  3. O mundo tem um andar de baixo

    Por baixo da paisagem há porões, uma sala secreta debaixo do castelo e masmorras nas ruínas — sítios com paredes, que nascem na primeira vez que desces.

  4. A lealdade é uma moeda

    Inimigos viram aliados e aliados viram inimigos. O bardo encanta, o diplomata assimila, os mercenários vendem-se a quem der mais — e cobram.

  5. A noite é uma personagem

    Não há ondas. Há a Podridão: uma mancha que nasce junto ao Lume dela, avança pelo terreno e recua com o dia. As tuas fogueiras fazem-na recuar ou abrandar. Olhas para o horizonte e sabes quanto tempo tens.

Os monarcas

Quem governará o teu reino?

Escolhe o monarca. Cada um luta, governa e explora à sua maneira, e traz um companheiro que serve por moedas.

  1. Monarca 1

    Rei

    Protege a formação e governa perto da linha

    Como joga
    Gordo e lento, golpe curto e fraco. As tropas ao teu redor recebem +10% de defesa. A escolha mais segura, se o escudo estiver pago.
    Companheiro
    O escudeiro: dá-lhe moedas para armar o escudo que te protege; com as moedas caídas de inimigos ganha uma espada.
    Evolução
    Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.
  2. Monarca 2

    Imperatriz Nia

    Luta rápido e paga o apoio do Bardo

    Como joga
    Pequena e rápida: muitos golpes curtos de pouco dano. O teu Bardo encanta criaturas fracas, que lutam por ti por pouco tempo, ou incentiva os teus a andar mais depressa.
    Companheiro
    O Bardo da bandeira: só canta vivo, perto de ti e pago — dá-lhe moedas, ou paga cada canto da tua bolsa.
    Evolução
    Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.
  3. Monarca 3

    Imperador Arqueiro

    Ataca à distância e desgasta os alvos

    Como joga
    Flechas de longo alcance, que às vezes fazem sangrar. Marcas um inimigo para as tuas tropas concentrarem fogo. A aljava acaba: cada disparo gasta uma flecha.
    Companheiro
    O escudeiro das flechas: vende-te flechas pelas moedas da tua bolsa. Sem moedas, não há flechas novas; as que levas continuam a servir.
    Evolução
    Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.

Todos governam, todos podem explorar e todos podem morrer. Só os imperadores se jogam: tropas, ofícios e companheiros seguem por IA. Paga ao teu companheiro com E / X ao pé dele.

O texto é o do ecrã de escolha do jogo (strings.csv), com os números de cada classe no classes.csv — lido em cada publicação. O que depende de um número ainda proposto fica por decidir.

Dia e noite

Um dia são 360 segundos. Nunca precisas de olhar para um relógio.

Cada fase tem uma função, um som e uma luz que não se confundem. A noite é castanha, e não azul — e por isso, à noite, só duas cores fogem à terra: o roxo dela e o âmbar teu.

  1. O vale e a caravana na fase «alvorada».

    Alvorada 15 s

    Sino. A Podridão retrai-se. Perdas são contadas.

    Tropas Saem dos postos

  2. O vale e a caravana na fase «manhã».

    Manhã 85 s

    Recrutar, expandir, colher, explorar

    Tropas Trabalho livre

  3. O vale e a caravana na fase «meio-dia».

    Meio-dia 40 s

    Fortalezas inimigas detetam presença. Risco de contra-ataque.

    Tropas Trabalho livre

  4. O vale e a caravana na fase «tarde».

    Tarde 85 s

    Última janela de construção. Preços de mercenários sobem 25%.

    Tropas Trabalho livre

  5. O vale e a caravana na fase «crepúsculo».

    Crepúsculo 30 s

    A Podridão nasce na borda do mapa. Aviso sonoro.

    Tropas Recolha aos postos

  6. O vale e a caravana na fase «noite».

    Noite 105 s

    Defesa. Nada se constrói exceto pelo construtor evoluído.

    Tropas Posto de cerco

Durações do clock.csv, texto do §05. A cor é a da luz de cada fase, calculada como o jogo a calcula; as imagens são do mesmo sítio, à mesma hora da abertura.

A Podridão

A Podridão tem um Lume, e uma voz.

Na borda do mundo, onde a mancha nasce, arde o Lume dela — roxo, e alimentado por tudo o que ela te leva. A partir do 3.º crepúsculo, a mancha para junto à tua muralha e oferece qualquer coisa — uma pausa, um desvio, uma noite mais leve — por um preço que tens de deixar cair num prato de barro.

Quase todas as ofertas aceites sobem uma dívida que o jogo nunca te mostra como número. Só a luz do Lume a diz — e ela nunca desce.

Contra ela tens o fogo: a fogueira, o farol, o archote do monarca e a lareira do núcleo fazem recuar quem é pequeno e abrandam quem é grande.

Fala assim. Nunca ameaça, nunca explica.
  • Dá-me o que já não anda. a partir do dia 3
  • Nada. Só quero ver. a partir do dia 3
  • Deixa a porta aberta. a partir do dia 6
  • Fica com o Lume por uma noite. a partir do dia 15

O Lume, noite a noite

O Lume no dia 1: três anéis de luz roxa com 154 px de raio.
Raio da luz
154 px150 + 4 × dia, teto 260
Velocidade da mancha
14,9 px/s14 + 0,9 × dia
Massa, em campo limpo
5840 + 18 × dia
Chega por
um ladoa partir do dia 12: dois lados

As contas do rot.csv, as mesmas que o jogo faz: três paragens de luz, nunca um gradiente, e um bordo de dither de 2 px (§80). «px» são píxeis do plano de jogo.

A regra das duas exceções

  • #59386B

    Roxo é dela: a mancha e o Lume.

  • #E8A94E

    Âmbar é teu: a fogueira, o farol e o archote.

  • #292520

    Tudo o resto, à noite, é terra.

Os povos

Conquistar não é mais um recurso. É ganhar o direito de construir como eles.

Cada povo é um kit fechado: arquitetura, uma tropa única, uma economia e uma defesa. Duas partidas com a mesma seed jogam-se de forma diferente só pela ordem de conquista.

  • 01 Começas aqui

    Enramados

    Terreno: Floresta antiga

    Constrói
    Dentro e à volta de árvores gigantes; plataformas, escadas, varandas
    Economia
    Madeira e caça
    Defesa
    Altura: tudo dispara de cima
    Tropa única
    Arqueiro de copa — atira da faixa aérea
  • 02

    Portuários

    Terreno: Costa

    Constrói
    Porto enorme, pontões, armazéns sobre estacas
    Economia
    Pesca e comércio — o único que ganha moeda de noite
    Defesa
    Água como fosso natural
    Tropa única
    Barcaça — desloca 6 tropas pela costa
  • 03

    Fenda

    Terreno: Desfiladeiro

    Constrói
    Escavado na rocha, pontes suspensas entre paredes
    Economia
    Pedra e minério
    Defesa
    Estrangulamento: uma só entrada
    Tropa única
    Aríete de contrapeso
  • 04

    Horta

    Terreno: Várzea fértil

    Constrói
    Celeiros, estufas, silos, espantalhos
    Economia
    Agricultura — o dobro de rendimento por canteiro
    Defesa
    Números: tropas baratíssimas
    Tropa única
    Semeador — planta durante o combate
  • 05

    Fornalha

    Terreno: Vulcânico

    Constrói
    Fundições, chaminés, muros de escória
    Economia
    Metal e armas
    Defesa
    Fogo permanente nas muralhas
    Tropa única
    Ferreiro de guerra — repara muros em combate
  • 06

    Sob-Raiz

    Terreno: Subterrâneo

    Constrói
    Túneis, câmaras, cogumelares
    Economia
    Fungos e segredos
    Defesa
    Não tem muralhas — tem labirinto
    Tropa única
    Escavador — abre passagens entre faixas
  • 07

    Geada

    Terreno: Glaciar

    Constrói
    Iglus, abrigos de pastor de pedra, paliçada de gelo
    Economia
    Frio que guarda — nada estraga
    Defesa
    Chão gelado: a Podridão abranda
    Tropa única
    Guarda do Gelo — abranda quem golpeia
  • 08

    Bruma

    Terreno: Pântano

    Constrói
    Palheiros de colmo e casas sobre estacas
    Economia
    Caniço e enguias; as montarias recuperam ao dobro
    Defesa
    Lodo que prende
    Tropa única
    Caçador do Caniçal — chega às libélulas

Nomes provisórios. O que é fixo é a lógica de cada um — é dela que saem a arte, as tropas e o balanceamento. Texto do §04; o povo de partida é o do segmento onde a partida começa.

Como se joga

Três verbos, e o mundo à volta deles.

Não há menus de construção nem cursores a arrastar. O teu monarca anda de um lado para o outro na linha do solo, e o que ele larga é o que acontece.

  1. Largar

    Uma moeda em cima de um vagabundo recruta-o. Em cima de um sítio de obra, constrói. Em cima de um muro, sobe-o um degrau. Segura para largar em contínuo.

  2. Interagir

    Um botão, sempre o mesmo e sempre contextual: paga ao teu companheiro, desce ao porão, entra na masmorra, muda de faixa.

  3. Lutar

    Cada monarca ataca à sua maneira — a espada, os golpes rápidos, as flechas — e tem uma habilidade: a Vigília, o canto do Bardo ou a marca.

Os controlos
AçãoTeclado e ratoComandoToque
AndarA D ou ← →cruzeta ← → ou analógico esquerdo ← →Alavanca, à esquerda
Correr (manter; gasta fôlego)ShiftL3CORRER, mantido
Largar uma moedaEspaçoAMOEDA (manter: em contínuo)
Interagir e pagarEXINTERAGIR
Atacar (manter para repetir)F ou clique esquerdoRBA arma, sobre a MOEDA
Habilidade do monarcaR ou clique direitoRTA habilidade, ou tocar no bicho
O estado do reinoTabYIMPULSOS: manter, arrastar, largar
Espreitar para os ladosQ Zanalógico direito ← →FIXAR e arrastar no mundo
Pausa e opçõesEscMenuO botão da pausa, em cima

Lido do mapa de entrada do project.godot em cada publicação.

O ecrã no commit f3efeac, a 7 de outubro de 2026, com a interface do jogo.
O ecrã no commit f3efeac, a 7 de outubro de 2026, com a interface do jogo. O jogo publicado (0c35177) já não se vê assim: estas imagens são anteriores a ele e voltam a ser tiradas depois da próxima revisão visual.

Onde está

Um jogo feito à vista, ticket a ticket.

Estes números contam-se de novo a cada publicação, a partir do repositório — nenhum é escrito à mão. Esta versão é do commit 0c35177.

127de 189 tickets feitos
1931testes automáticos
85decisões escritas (ADR)
212números do dossiê conferidos contra os dados, em cada push
  • 127 feitos
  • 22 parciais
  • 40 por fazer

O roteiro: nove fases, cada uma com um critério de saída

  1. 0 · Fundação 1 mês

    Repo, CI, CLAUDE.md, faixas, câmara, GameClock, decisão de escala

    Critério de saída Um sprite anda nas três faixas e o CI está verde

    13 de 16 tickets

  2. 1 · Núcleo jogável 3 meses

    Moeda física, recrutar, muros, arqueiros, Podridão, uma noite — cenário em blocos de cor lisa, mas com as personagens já animadas por cima. Aos sábados, arranca o cenário da Fase 2 (§22).

    Critério de saída Sobreviver 10 dias é possível e não é trivial, e a cena-cartaz está acabada

    17 de 17 tickets

  3. 2 · Fatia vertical 3 meses

    Um povo completo com arte final (7 edifícios, 3 criaturas, 5 muralhas), 1 classe, 3 ofícios, 1 fortaleza

    Critério de saída Jogas 10 dias e queres jogar o 11.º — o teste que decide o projeto

    0 de 1 tickets

  4. 3 · A segunda camada 2 meses

    Subterrâneo jogável, revelação por dither, segredos, primeiro diário

    Critério de saída O minuto 10 do §25 funciona com estranhos

    Por começar

  5. 4 · Demo pública 2 meses

    Onboarding afinado, som, opções, página de Steam, build web

    Critério de saída Página publicada. Wishlists a acumular.

    Por começar

  6. 5 · Next Fest 3 meses

    Demo no Next Fest, acessibilidade, Steam Deck, telemetria

    Critério de saída > 5 000 wishlists. Se não, para e diagnostica.

    Por começar

  7. 6 · Profundidade 6 meses

    Classes 2–4, evoluções, montarias, ganância, impulsos, sucessão, dívida

    Critério de saída Uma partida completa de 30 dias sem sistemas em falta

    Por começar

  8. 7 · Conteúdo e mundo 6 meses

    Os 6 povos, geração procedural, 12 diários, biomas caóticos, 2 epílogos

    Critério de saída Lançamento. Ou Early Access aqui.

    Por começar

  9. 8 · Multijogador 4 meses

    Ecrã dividido, depois online

    Critério de saída Pós-lançamento. Corta sem dor se necessário.

    Por começar

Do §33. Avança-se quando o critério passa, e não quando parece pronto.

Os 189 tickets, por trilho

Fase 0 · Fundação 13/16: 13 feitos, 1 parciais, 2 por fazer

Fase 1 · Núcleo jogável 17/17: 17 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Fase 2 · Fatia vertical 0/1: 0 feitos, 1 parciais, 0 por fazer

Greybox 27/28: 27 feitos, 1 parciais, 0 por fazer

Parte XIII · a candeia e a colheita 7/11: 7 feitos, 3 parciais, 1 por fazer

Classes jogáveis 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Combate direto 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Monarcas jogáveis 17/35: 17 feitos, 0 parciais, 18 por fazer

Da Clareira ao reino 13/30: 13 feitos, 8 parciais, 9 por fazer

Conteúdo 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Documentação 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Arte 2/6: 2 feitos, 0 parciais, 4 por fazer

Cenários 0/3: 0 feitos, 3 parciais, 0 por fazer

Nomes 0/1: 0 feitos, 0 parciais, 1 por fazer

Publicação 5/5: 5 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Auditoria de gameplay 5/5: 5 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Continuidade da campanha 2/12: 2 feitos, 5 parciais, 5 por fazer

Interface 8/8: 8 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Decisões do painel 7/7: 7 feitos, 0 parciais, 0 por fazer

Ver os tickets numa lista
TicketTítuloEstado
F0-00Repositório do dia zero: as ondas 1 e 2 da §68Feito
F0-01Criar o projeto Godot 4.6 com as definições do §19Feito
F0-02Git LFS para *.aseprite e art/**/*.pngParcial
F0-03AGENTS.md e os primeiros ADRsFeito
F0-04Instalar o gdUnit4 e o workflow de CIFeito
F0-05Band: enum, planos e a matriz de colisãoFeito
F0-06GameClock e o ClockData (prompt 1 da §29)Feito
F0-07EventBus com os sinais do §46Feito
F0-08Câmara com lookahead e limites de regiãoFeito
F0-09Spike: decidir a escala e fechar a ADR 0001Por fazer
F0-10Cena de teste: um sprite anda nas três faixasFeito
F0-11Registry e boot.tscnFeito
F0-12RngService: os seis fluxos, snapshot e restoreFeito
F0-13SaveService: escrita atómica e três slotsFeito
F0-14UnitView com cinco slots e o shader da paletaFeito
F0-15Spike: importar arte do Aseprite e fechar a ADR 0010Por fazer
F1-01Moeda física: largar, arco, queda, apanhar, sacoFeito
F1-02UnitData e as seis unidades do §07Feito
F1-03UnitSystem com arrays paralelos e time-slicingFeito
F1-04Recrutar um vagabundo por uma moeda; ele segue-teFeito
F1-05JobBoard (prompt 4 da §29)Feito
F1-06Muro: cinco níveis, dois caminhos, slots de contactoFeito
F1-07Arqueiro: alcance, precisão 0,34 em campo e 1,0 em torreFeito
F1-08RotSystem (prompt 2 da §29)Feito
F1-09Criaturas: Rastejante, Alado, Bruto e a tabela de invocaçãoFeito
F1-10Economy (prompt 3 da §29) e a curve.tresFeito
F1-11Plantação, pesqueiro e galinheiro com os valores do §06Feito
F1-12Moral e fuga com o raio do reiFeito
F1-13CanvasModulate por faixa, animado pelo GameClockFeito
F1-14Save e load do estado de src/sim/ com save_versionFeito
F1-15Cenário de combate noturno para afinaçãoFeito
F1-16Afinar até sobreviver dez dias ser possível e não trivialFeito
F1-17Arte da mancha: a Podridão e a candeiaFeito
ART-01A primeira personagem real em cinco slotsPor fazer
ART-02A paleta mestra e o LUTPor fazer
ART-03As seis camadas de parallax com teto de valoresPor fazer
ART-04Rostos e expressões: o catálogo do §60Por fazer
GB-01Greybox do segmento zeroParcial
GB-02Greybox dos seis biomasFeito
GB-03Regras de densidade medidas no greyboxFeito
GB-04O passo do §21: a região atravessa-se em 40–60 sFeito
GB-05O preço daquilo em cima de que estásFeito
GB-06Largar em contínuo, que o §24 já mandavaFeito
GB-07O rei não fica preso em combateFeito
GB-08O golpe que se vêFeito
GB-09A sombra de contacto da moedaFeito
GB-10O render interpola, e o rei deixa de andar aos solavancosFeito
GB-11O gatilho direito, num comandoFeito
GB-12A câmara livre pelo rato na margemFeito
GB-13Pausa e opções: desligar o tremor e os clarõesFeito
GB-14O sinal da passagem, onde o Verbo 2 pegaFeito
GB-15Os glifos do comando que se está a usarFeito
GB-16A derrota diz a verdade, e dá um jogo novoFeito
GB-17O amanhecer que se vê chegarFeito
GB-18O sol e a lua dizem a horaFeito
GB-19O pequeno bounce da moedaFeito
GB-20A cara de quem está feridoFeito
GB-21As tropas saem dos postos atrás da luzFeito
GB-22As legendas de somFeito
GB-23A silhueta fantasma a piscarFeito
GB-24A duração do dia, ao ritmo de quem jogaFeito
GB-25O controlo de contrasteFeito
GB-26Os modos para daltonismoFeito
GB-27O painel fala por chaveFeito
GB-28O idioma escolhe-se na pausaFeito
NB-01Bíblia de nomes e a escolha do nome do jogoPor fazer
CD-01A base de dados de conteúdo, uma tabela por sessãoFeito
XIII-01§80 · O preto na paleta e a noite castanhaFeito
XIII-02§74 · O termo dos Amargueiros na massaFeito
XIII-03§74 · O Amargueiro e a candeia, completosFeito
XIII-04§75 · A Oferta e a Dívida da CandeiaFeito
XIII-05§76 · O NomeFeito
XIII-06§78 · A ColheitaParcial
XIII-07§77 · Os dez capítulosParcial
XIII-08§79 · Os doze diários e os três epílogosParcial
XIII-09§81 · Som: o cante, os motivos e a encomendaçãoPor fazer
XIII-10§83 · Os primeiros vinte minutosFeito
XIII-11§84 · Os catorze testes de design e as seis linhas de riscoFeito
PUB-01O jogo passa a jogar-se no browserFeito
PUB-02O site passa a ser a página do jogoFeito
F2-01A classe do Monarca: a aura e a evoluçãoParcial
AUD-01Integridade da simulação: a moeda, o muro, a torre, o rei e o saveFeito
AUD-02A economia verdadeira: o que o CI afina é o que o jogo correFeito
AUD-03A noite legível e com gestosFeito
AUD-04As faixas: o subsolo como expedição e o Alado com alvoFeito
AUD-05Uma campanha mínima: sucessão, fim de região e decayFeito
CONT-01Transição durável: o legado como transaçãoFeito
CONT-02Memória da campanha: o que atravessa e o que ficaParcial
CONT-03Snapshot do trabalho: o Staffing no saveFeito
CONT-04Transições sem prisão: sucessão e escorasParcial
CONT-05Medição fiel da partidaParcial
CONT-06Manutenção com custo marginalPor fazer
CONT-07Duas economias de conversão válidasPor fazer
CONT-08Abertura e controlo completosParcial
CONT-09Sinais de ação e ameaçaPor fazer
CONT-10Duas regiões autoradasPor fazer
CONT-11Um povo, uma escolha completaPor fazer
CONT-12Evidências e estado derivadosParcial
PUB-03Decisões compreensíveis no painelFeito
PUB-04O site mostra o jogo de hojeFeito
UX-01Reformular a pausa e corrigir o corte visualFeito
ART-TEMP-01Assets gratuitos temporarios para testar a gameplayFeito
QP-01Aplicar as onze respostas restantes do painelFeito
CLASSES-01Três classes na primeira escolhaFeito
COMBAT-01Combate direto das classesFeito
UX-02Jogar com os dedos: os controlos por toqueFeito
UX-03A alavanca solta, o FIXAR e o ecrã inteiroFeito
UX-04O CORRER no toque e as obras com spriteFeito
UN-00Consolidar as regras dos monarcas e a ADRFeito
UN-01Esquema de monarcas e companheirosFeito
UN-02Autoridade por reino e por pessoaFeito
UN-03Vínculo de companhiaFeito
UN-04Seleção imperial e autoria inicialFeito
UN-05Retirar o controlo de tropasFeito
UN-06Migração das campanhas antigasFeito
UN-07Generalizar a morte e a sucessãoFeito
UN-08Despacho do combate e da habilidadeFeito
UN-09A Imperatriz Nia e os números de bancadaFeito
UN-10O Bardo real pagoFeito
UN-11Conversão e hostilidadeFeito
UN-12Promoção e evolução de NiaFeito
UN-13O Imperador Arqueiro e a aljavaFeito
UN-14O escudeiro que fornece flechasFeito
UN-15O sangramentoFeito
UN-16Encontros e roster imperialPor fazer
UN-17Troca imperial transacionalPor fazer
UN-18Diplomata universal sob IAPor fazer
UN-19Tesouro local e defesa na ausênciaPor fazer
UN-20Incursões com DiplomataPor fazer
UN-21Captura, resgate e dívidaPor fazer
UN-22Alvo de unidade e de obra, e conquistaPor fazer
UN-23Governo inimigo e assimilaçãoPor fazer
UN-24Viagem da comitiva, montarias e sítiosPor fazer
UN-25Ofícios, evolução e produção animalPor fazer
UN-26Pontes, torres e um evento de biomaPor fazer
UN-27Lore e apresentação dos encontrosPor fazer
UN-28O primeiro ciclo e a acessibilidadePor fazer
UN-29Coop localPor fazer
UN-30Dois reinos e a vitóriaPor fazer
UN-31Spike e integração de redePor fazer
UN-32O herdeiro neutro, caro, e a chave da trocaPor fazer
UN-33O quarto imperador e a escudeira que dançaPor fazer
UN-34O escudeiro evoluído dispara flechasFeito
QP-02As respostas do painel de 02 e 03/10/2026Feito
QP-03O baú da sala secretaFeito
QP-04O refinamento da jogabilidade de 03/10/2026Feito
QP-05A caça a sérioFeito
RG-00O contrato do plano do reinoFeito
RG-01O contrato da sedeFeito
RG-02O pacote e o inícioFeito
RG-03A escada da sede, do Acampamento à FortalezaFeito
RG-04O contexto do núcleoFeito
RG-05Empregos e reposiçãoParcial
RG-06A economia de trajetóriaPor fazer
RG-07A primeira defesa aéreaParcial
RG-08A interface do benefício e do compromissoParcial
RG-09Frentes e refúgiosPor fazer
RG-10Expansão e acampamentosPor fazer
RG-11A Vila Fortificada e a FortalezaParcial
RG-12O primeiro postoPor fazer
RG-13A primeira rota físicaPor fazer
RG-14A CapitalPor fazer
RG-15Integração e ausênciaPor fazer
RG-16Arte por estágio e por povoParcial
RG-17MigraçãoParcial
RG-18Desempenho e mobileParcial
RG-20Uma clareira, prados de caça e floresta de exploraçãoFeito
RG-19Construções e recrutamento acompanham a expansãoFeito
QP-06A caça longe do reinoFeito
RG-21Recrutamento por corrida, fundação na lareira e cidade dentro das muralhasFeito
RG-22A Última Carroça: relatório completo e decisões atuais do painelFeito
RG-23Adaptar relatório mestre e fundação livre SoloFeito
RG-24Identidade territorial e despertar socialPor fazer
RG-25Servidor autoritativo e modos onlinePor fazer
RG-26A floresta como territórioFeito
RG-27O subsolo tem chão para além da escadaFeito
QP-07Usar o Painel no desktop e no mobileFeito
UX-05HUD legível e compacta no telemóvelFeito
DOC-01Consolidar o dossiê com o painel e as referências territoriaisFeito
ART-RENEWAL-01Renovacao visual do reinoFeito
RG-28O território decide o que se levantaFeito
UX-08Atlas do Império: a ficha do sítio e uma só linguagem na HUDFeito
CV-01Cenários: diagnóstico reproduzível e o contrato dos planosParcial
PUB-05Primeiro contacto, desempenho e resiliência do siteFeito
UX-09Explicações breves ao parar e pausa móvel rolávelFeito
UX-10Toques da HUD sem conflitos entre dedos e menusFeito
CV-02Cenários em camadas: os reinos e as transições do dono no jogoParcial
RG-29Correções da auditoria mestre de 09/10Parcial
CV-03Animais e criaturas animados: os pacotes de 64 × 64 do dono no jogoParcial

Perguntas

O que costumam perguntar.

Posso jogar já?
Podes: o protótipo corre no browser, em /jogar/. É o jogo a meio — os sistemas a funcionar por baixo, a arte ainda provisória e os sons feitos em código. Joga-se com teclado, comando ou com os dedos: num telemóvel deitado, a alavanca fica à esquerda e os botões à direita.
Quando sai, e onde?
Ainda sem data. O plano é o do §33 — nove fases, com a demo pública na fase 4 — e o alvo é o Steam, no PC e no Steam Deck (§26).
Empire é o nome final?
Não. É um nome de trabalho, genérico demais para se encontrar numa pesquisa. O nome final é um ticket (NB-01) e, até lá, não há logótipo.
Em que línguas?
Em português e inglês, desde o primeiro dia: todo o texto do jogo vive numa tabela, com as línguas lado a lado — 712 chaves, hoje.
O site ou o jogo recolhem dados?
Não. Sem cookies, sem analytics e sem pedidos a terceiros — até as fontes são servidas daqui. O §32 chama-lhe medir sem espiar: se um dia houver telemetria, é com consentimento explícito e desligada por omissão.
Quem faz isto?
Uma pessoa, com a IA a escrever quase todo o código e o autor a rever. Por isso é que tudo se mede: 1931 testes, 85 decisões escritas e um dossiê de 98 secções contra o qual cada linha se revê.
É open source?
O código está à vista, mas não é livre: todos os direitos reservados (LICENSE). O Godot, as fontes e a arte provisória mantêm as licenças deles.

Empire

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