Protótipo jogávelConstruir · Explorar · Resistir
Cada império é uma civilização.
Escolhe o teu monarca, encontra um lugar para o teu povo e constrói um reino. Quando a luz cai, a Podridão avança. Cada moeda é uma escolha.
- Sem instalar
- Teclado, comando ou toque
- PT / EN
Chrome, Edge, Firefox ou Safari · cerca de 19 MB na primeira vez
Neste ecrã tátil joga-se com os dedos: com o telemóvel deitado, a alavanca à esquerda e os botões à direita.
Sobre estas imagens
O mesmo sítio ao longo de um dia, da alvorada à noite: seis fotografias tiradas pelo próprio jogo no commit f3efeac, a 7 de outubro de 2026, sem a interface por cima. O jogo publicado (0c35177) já não se vê assim: estas imagens são anteriores a ele e voltam a ser tiradas depois da próxima revisão visual.
Começa por aqui
O teu primeiro dia no reino.
Escolhe quem governa
Cada monarca tem a sua arma e um companheiro. Experimenta a forma de jogar que mais gostas.
Explora e funda
A caravana acompanha-te. Encontra o teu lugar e confirma a fundação antes de começar a construir.
Prepara a primeira noite
Usa as moedas para recrutar e construir. Regressa à segurança do reino quando a luz começar a cair.
Protótipo em desenvolvimento. O progresso fica neste browser.
Reportar um problemaO jogo
Um reino numa linha, com um andar por cima e outro por baixo.
O Empire joga-se de lado, como o Kingdom — e é o que acontece quando cada região é habitada por gente diferente, a noite tem vontade própria e o chão tem cave. Estes são os cinco pilares do desenho; o que já se joga hoje está mais abaixo, contado.
Cada império é uma civilização
O terreno molda a arquitetura, que molda a economia, que molda a defesa. No fim, o teu império é uma colagem visível de tudo o que absorveste — e lê-se num só ecrã.
Cada súbdito é alguém
O rei gordo de coroa torta, o escudeiro de elmo grande, o ferreiro de bigode. Ninguém tem nome até o merecer, e a morte é permanente.
O mundo tem um andar de baixo
Por baixo da paisagem há porões, uma sala secreta debaixo do castelo e masmorras nas ruínas — sítios com paredes, que nascem na primeira vez que desces.
A lealdade é uma moeda
Inimigos viram aliados e aliados viram inimigos. O bardo encanta, o diplomata assimila, os mercenários vendem-se a quem der mais — e cobram.
A noite é uma personagem
Não há ondas. Há a Podridão: uma mancha que nasce junto ao Lume dela, avança pelo terreno e recua com o dia. As tuas fogueiras fazem-na recuar ou abrandar. Olhas para o horizonte e sabes quanto tempo tens.
Os monarcas
Quem governará o teu reino?
Escolhe o monarca. Cada um luta, governa e explora à sua maneira, e traz um companheiro que serve por moedas.
-
Monarca 1
Rei
Protege a formação e governa perto da linha
- Como joga
- Gordo e lento, golpe curto e fraco. As tropas ao teu redor recebem +10% de defesa. A escolha mais segura, se o escudo estiver pago.
- Companheiro
- O escudeiro: dá-lhe moedas para armar o escudo que te protege; com as moedas caídas de inimigos ganha uma espada.
- Evolução
- Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.
-
Monarca 2
Imperatriz Nia
Luta rápido e paga o apoio do Bardo
- Como joga
- Pequena e rápida: muitos golpes curtos de pouco dano. O teu Bardo encanta criaturas fracas, que lutam por ti por pouco tempo, ou incentiva os teus a andar mais depressa.
- Companheiro
- O Bardo da bandeira: só canta vivo, perto de ti e pago — dá-lhe moedas, ou paga cada canto da tua bolsa.
- Evolução
- Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.
-
Monarca 3
Imperador Arqueiro
Ataca à distância e desgasta os alvos
- Como joga
- Flechas de longo alcance, que às vezes fazem sangrar. Marcas um inimigo para as tuas tropas concentrarem fogo. A aljava acaba: cada disparo gasta uma flecha.
- Companheiro
- O escudeiro das flechas: vende-te flechas pelas moedas da tua bolsa. Sem moedas, não há flechas novas; as que levas continuam a servir.
- Evolução
- Por decidir: a condição ainda é uma proposta, à espera de aprovação.
Todos governam, todos podem explorar e todos podem morrer. Só os imperadores se jogam: tropas, ofícios e companheiros seguem por IA. Paga ao teu companheiro com E / X ao pé dele.
O texto é o do ecrã de escolha do jogo (strings.csv), com os números de cada classe no classes.csv — lido em cada publicação. O que depende de um número ainda proposto fica por decidir.
Dia e noite
Um dia são 360 segundos. Nunca precisas de olhar para um relógio.
Cada fase tem uma função, um som e uma luz que não se confundem. A noite é castanha, e não azul — e por isso, à noite, só duas cores fogem à terra: o roxo dela e o âmbar teu.
-
Alvorada 15 s
Sino. A Podridão retrai-se. Perdas são contadas.
Tropas Saem dos postos
-
Manhã 85 s
Recrutar, expandir, colher, explorar
Tropas Trabalho livre
-
Meio-dia 40 s
Fortalezas inimigas detetam presença. Risco de contra-ataque.
Tropas Trabalho livre
-
Tarde 85 s
Última janela de construção. Preços de mercenários sobem 25%.
Tropas Trabalho livre
-
Crepúsculo 30 s
A Podridão nasce na borda do mapa. Aviso sonoro.
Tropas Recolha aos postos
-
Noite 105 s
Defesa. Nada se constrói exceto pelo construtor evoluído.
Tropas Posto de cerco
Durações do clock.csv, texto do §05. A cor é a da luz de cada fase, calculada como o jogo a calcula; as imagens são do mesmo sítio, à mesma hora da abertura.
A Podridão
A Podridão tem um Lume, e uma voz.
Na borda do mundo, onde a mancha nasce, arde o Lume dela — roxo, e alimentado por tudo o que ela te leva. A partir do 3.º crepúsculo, a mancha para junto à tua muralha e oferece qualquer coisa — uma pausa, um desvio, uma noite mais leve — por um preço que tens de deixar cair num prato de barro.
Quase todas as ofertas aceites sobem uma dívida que o jogo nunca te mostra como número. Só a luz do Lume a diz — e ela nunca desce.
Contra ela tens o fogo: a fogueira, o farol, o archote do monarca e a lareira do núcleo fazem recuar quem é pequeno e abrandam quem é grande.
Dá-me o que já não anda.
a partir do dia 3Nada. Só quero ver.
a partir do dia 3Deixa a porta aberta.
a partir do dia 6Fica com o Lume por uma noite.
a partir do dia 15
O Lume, noite a noite
- Raio da luz
- 154 px150 + 4 × dia, teto 260
- Velocidade da mancha
- 14,9 px/s14 + 0,9 × dia
- Massa, em campo limpo
- 5840 + 18 × dia
- Chega por
- um ladoa partir do dia 12: dois lados
As contas do rot.csv, as mesmas que o jogo faz: três paragens de luz, nunca um gradiente, e um bordo de dither de 2 px (§80). «px» são píxeis do plano de jogo.
A regra das duas exceções
#59386BRoxo é dela: a mancha e o Lume.
#292520Tudo o resto, à noite, é terra.
Os povos
Conquistar não é mais um recurso. É ganhar o direito de construir como eles.
Cada povo é um kit fechado: arquitetura, uma tropa única, uma economia e uma defesa. Duas partidas com a mesma seed jogam-se de forma diferente só pela ordem de conquista.
-
01 Começas aqui
Enramados
Terreno: Floresta antiga
- Constrói
- Dentro e à volta de árvores gigantes; plataformas, escadas, varandas
- Economia
- Madeira e caça
- Defesa
- Altura: tudo dispara de cima
- Tropa única
- Arqueiro de copa — atira da faixa aérea
-
02
Portuários
Terreno: Costa
- Constrói
- Porto enorme, pontões, armazéns sobre estacas
- Economia
- Pesca e comércio — o único que ganha moeda de noite
- Defesa
- Água como fosso natural
- Tropa única
- Barcaça — desloca 6 tropas pela costa
-
03
Fenda
Terreno: Desfiladeiro
- Constrói
- Escavado na rocha, pontes suspensas entre paredes
- Economia
- Pedra e minério
- Defesa
- Estrangulamento: uma só entrada
- Tropa única
- Aríete de contrapeso
-
04
Horta
Terreno: Várzea fértil
- Constrói
- Celeiros, estufas, silos, espantalhos
- Economia
- Agricultura — o dobro de rendimento por canteiro
- Defesa
- Números: tropas baratíssimas
- Tropa única
- Semeador — planta durante o combate
-
05
Fornalha
Terreno: Vulcânico
- Constrói
- Fundições, chaminés, muros de escória
- Economia
- Metal e armas
- Defesa
- Fogo permanente nas muralhas
- Tropa única
- Ferreiro de guerra — repara muros em combate
-
06
Sob-Raiz
Terreno: Subterrâneo
- Constrói
- Túneis, câmaras, cogumelares
- Economia
- Fungos e segredos
- Defesa
- Não tem muralhas — tem labirinto
- Tropa única
- Escavador — abre passagens entre faixas
-
07
Geada
Terreno: Glaciar
- Constrói
- Iglus, abrigos de pastor de pedra, paliçada de gelo
- Economia
- Frio que guarda — nada estraga
- Defesa
- Chão gelado: a Podridão abranda
- Tropa única
- Guarda do Gelo — abranda quem golpeia
-
08
Bruma
Terreno: Pântano
- Constrói
- Palheiros de colmo e casas sobre estacas
- Economia
- Caniço e enguias; as montarias recuperam ao dobro
- Defesa
- Lodo que prende
- Tropa única
- Caçador do Caniçal — chega às libélulas
Nomes provisórios. O que é fixo é a lógica de cada um — é dela que saem a arte, as tropas e o balanceamento. Texto do §04; o povo de partida é o do segmento onde a partida começa.
Como se joga
Três verbos, e o mundo à volta deles.
Não há menus de construção nem cursores a arrastar. O teu monarca anda de um lado para o outro na linha do solo, e o que ele larga é o que acontece.
Largar
Uma moeda em cima de um vagabundo recruta-o. Em cima de um sítio de obra, constrói. Em cima de um muro, sobe-o um degrau. Segura para largar em contínuo.
Interagir
Um botão, sempre o mesmo e sempre contextual: paga ao teu companheiro, desce ao porão, entra na masmorra, muda de faixa.
Lutar
Cada monarca ataca à sua maneira — a espada, os golpes rápidos, as flechas — e tem uma habilidade: a Vigília, o canto do Bardo ou a marca.
| Ação | Teclado e rato | Comando | Toque |
|---|---|---|---|
| Andar | A D ou ← → | cruzeta ← → ou analógico esquerdo ← → | Alavanca, à esquerda |
| Correr (manter; gasta fôlego) | Shift | L3 | CORRER, mantido |
| Largar uma moeda | Espaço | A | MOEDA (manter: em contínuo) |
| Interagir e pagar | E | X | INTERAGIR |
| Atacar (manter para repetir) | F ou clique esquerdo | RB | A arma, sobre a MOEDA |
| Habilidade do monarca | R ou clique direito | RT | A habilidade, ou tocar no bicho |
| O estado do reino | Tab | Y | IMPULSOS: manter, arrastar, largar |
| Espreitar para os lados | Q Z | analógico direito ← → | FIXAR e arrastar no mundo |
| Pausa e opções | Esc | Menu | O botão da pausa, em cima |
Lido do mapa de entrada do project.godot em cada publicação.

f3efeac, a 7 de outubro de 2026, com a interface do jogo. O jogo publicado (0c35177) já não se vê assim: estas imagens são anteriores a ele e voltam a ser tiradas depois da próxima revisão visual.Onde está
Um jogo feito à vista, ticket a ticket.
Estes números contam-se de novo a cada publicação, a partir do repositório — nenhum é escrito à mão. Esta versão é do commit 0c35177.
- 127 feitos
- 22 parciais
- 40 por fazer
O roteiro: nove fases, cada uma com um critério de saída
-
0 · Fundação 1 mês
Repo, CI, CLAUDE.md, faixas, câmara, GameClock, decisão de escala
Critério de saída Um sprite anda nas três faixas e o CI está verde
13 de 16 tickets
-
1 · Núcleo jogável 3 meses
Moeda física, recrutar, muros, arqueiros, Podridão, uma noite — cenário em blocos de cor lisa, mas com as personagens já animadas por cima. Aos sábados, arranca o cenário da Fase 2 (§22).
Critério de saída Sobreviver 10 dias é possível e não é trivial, e a cena-cartaz está acabada
17 de 17 tickets
-
2 · Fatia vertical 3 meses
Um povo completo com arte final (7 edifícios, 3 criaturas, 5 muralhas), 1 classe, 3 ofícios, 1 fortaleza
Critério de saída Jogas 10 dias e queres jogar o 11.º — o teste que decide o projeto
0 de 1 tickets
-
3 · A segunda camada 2 meses
Subterrâneo jogável, revelação por dither, segredos, primeiro diário
Critério de saída O minuto 10 do §25 funciona com estranhos
Por começar
-
4 · Demo pública 2 meses
Onboarding afinado, som, opções, página de Steam, build web
Critério de saída Página publicada. Wishlists a acumular.
Por começar
-
5 · Next Fest 3 meses
Demo no Next Fest, acessibilidade, Steam Deck, telemetria
Critério de saída > 5 000 wishlists. Se não, para e diagnostica.
Por começar
-
6 · Profundidade 6 meses
Classes 2–4, evoluções, montarias, ganância, impulsos, sucessão, dívida
Critério de saída Uma partida completa de 30 dias sem sistemas em falta
Por começar
-
7 · Conteúdo e mundo 6 meses
Os 6 povos, geração procedural, 12 diários, biomas caóticos, 2 epílogos
Critério de saída Lançamento. Ou Early Access aqui.
Por começar
-
8 · Multijogador 4 meses
Ecrã dividido, depois online
Critério de saída Pós-lançamento. Corta sem dor se necessário.
Por começar
Do §33. Avança-se quando o critério passa, e não quando parece pronto.
As últimas decisões
- ADR 0084Cenários nativos em camadas e revisão física
- ADR 0083Os animais e as criaturas animados do dono entram no jogo
- ADR 0082Corrigir os contratos observados na auditoria mestre
- ADR 0081Os cenários em camadas do dono entram no jogo
- ADR 0080Primeiro contacto claro e trabalho a pedido
- ADR 0080Correções da auditoria de 11/10/2026
Cada mudança de rumo fica escrita numa ADR, com o porquê. Estas são as mais recentes, lidas de docs/adr/.
Os 189 tickets, por trilho
Fase 0 · Fundação 13/16: 13 feitos, 1 parciais, 2 por fazer
Fase 1 · Núcleo jogável 17/17: 17 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Fase 2 · Fatia vertical 0/1: 0 feitos, 1 parciais, 0 por fazer
Greybox 27/28: 27 feitos, 1 parciais, 0 por fazer
Parte XIII · a candeia e a colheita 7/11: 7 feitos, 3 parciais, 1 por fazer
Classes jogáveis 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Combate direto 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Monarcas jogáveis 17/35: 17 feitos, 0 parciais, 18 por fazer
Da Clareira ao reino 13/30: 13 feitos, 8 parciais, 9 por fazer
Conteúdo 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Documentação 1/1: 1 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Arte 2/6: 2 feitos, 0 parciais, 4 por fazer
Cenários 0/3: 0 feitos, 3 parciais, 0 por fazer
Nomes 0/1: 0 feitos, 0 parciais, 1 por fazer
Publicação 5/5: 5 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Auditoria de gameplay 5/5: 5 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Continuidade da campanha 2/12: 2 feitos, 5 parciais, 5 por fazer
Interface 8/8: 8 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Decisões do painel 7/7: 7 feitos, 0 parciais, 0 por fazer
Ver os tickets numa lista
| Ticket | Título | Estado |
|---|---|---|
| F0-00 | Repositório do dia zero: as ondas 1 e 2 da §68 | Feito |
| F0-01 | Criar o projeto Godot 4.6 com as definições do §19 | Feito |
| F0-02 | Git LFS para *.aseprite e art/**/*.png | Parcial |
| F0-03 | AGENTS.md e os primeiros ADRs | Feito |
| F0-04 | Instalar o gdUnit4 e o workflow de CI | Feito |
| F0-05 | Band: enum, planos e a matriz de colisão | Feito |
| F0-06 | GameClock e o ClockData (prompt 1 da §29) | Feito |
| F0-07 | EventBus com os sinais do §46 | Feito |
| F0-08 | Câmara com lookahead e limites de região | Feito |
| F0-09 | Spike: decidir a escala e fechar a ADR 0001 | Por fazer |
| F0-10 | Cena de teste: um sprite anda nas três faixas | Feito |
| F0-11 | Registry e boot.tscn | Feito |
| F0-12 | RngService: os seis fluxos, snapshot e restore | Feito |
| F0-13 | SaveService: escrita atómica e três slots | Feito |
| F0-14 | UnitView com cinco slots e o shader da paleta | Feito |
| F0-15 | Spike: importar arte do Aseprite e fechar a ADR 0010 | Por fazer |
| F1-01 | Moeda física: largar, arco, queda, apanhar, saco | Feito |
| F1-02 | UnitData e as seis unidades do §07 | Feito |
| F1-03 | UnitSystem com arrays paralelos e time-slicing | Feito |
| F1-04 | Recrutar um vagabundo por uma moeda; ele segue-te | Feito |
| F1-05 | JobBoard (prompt 4 da §29) | Feito |
| F1-06 | Muro: cinco níveis, dois caminhos, slots de contacto | Feito |
| F1-07 | Arqueiro: alcance, precisão 0,34 em campo e 1,0 em torre | Feito |
| F1-08 | RotSystem (prompt 2 da §29) | Feito |
| F1-09 | Criaturas: Rastejante, Alado, Bruto e a tabela de invocação | Feito |
| F1-10 | Economy (prompt 3 da §29) e a curve.tres | Feito |
| F1-11 | Plantação, pesqueiro e galinheiro com os valores do §06 | Feito |
| F1-12 | Moral e fuga com o raio do rei | Feito |
| F1-13 | CanvasModulate por faixa, animado pelo GameClock | Feito |
| F1-14 | Save e load do estado de src/sim/ com save_version | Feito |
| F1-15 | Cenário de combate noturno para afinação | Feito |
| F1-16 | Afinar até sobreviver dez dias ser possível e não trivial | Feito |
| F1-17 | Arte da mancha: a Podridão e a candeia | Feito |
| ART-01 | A primeira personagem real em cinco slots | Por fazer |
| ART-02 | A paleta mestra e o LUT | Por fazer |
| ART-03 | As seis camadas de parallax com teto de valores | Por fazer |
| ART-04 | Rostos e expressões: o catálogo do §60 | Por fazer |
| GB-01 | Greybox do segmento zero | Parcial |
| GB-02 | Greybox dos seis biomas | Feito |
| GB-03 | Regras de densidade medidas no greybox | Feito |
| GB-04 | O passo do §21: a região atravessa-se em 40–60 s | Feito |
| GB-05 | O preço daquilo em cima de que estás | Feito |
| GB-06 | Largar em contínuo, que o §24 já mandava | Feito |
| GB-07 | O rei não fica preso em combate | Feito |
| GB-08 | O golpe que se vê | Feito |
| GB-09 | A sombra de contacto da moeda | Feito |
| GB-10 | O render interpola, e o rei deixa de andar aos solavancos | Feito |
| GB-11 | O gatilho direito, num comando | Feito |
| GB-12 | A câmara livre pelo rato na margem | Feito |
| GB-13 | Pausa e opções: desligar o tremor e os clarões | Feito |
| GB-14 | O sinal da passagem, onde o Verbo 2 pega | Feito |
| GB-15 | Os glifos do comando que se está a usar | Feito |
| GB-16 | A derrota diz a verdade, e dá um jogo novo | Feito |
| GB-17 | O amanhecer que se vê chegar | Feito |
| GB-18 | O sol e a lua dizem a hora | Feito |
| GB-19 | O pequeno bounce da moeda | Feito |
| GB-20 | A cara de quem está ferido | Feito |
| GB-21 | As tropas saem dos postos atrás da luz | Feito |
| GB-22 | As legendas de som | Feito |
| GB-23 | A silhueta fantasma a piscar | Feito |
| GB-24 | A duração do dia, ao ritmo de quem joga | Feito |
| GB-25 | O controlo de contraste | Feito |
| GB-26 | Os modos para daltonismo | Feito |
| GB-27 | O painel fala por chave | Feito |
| GB-28 | O idioma escolhe-se na pausa | Feito |
| NB-01 | Bíblia de nomes e a escolha do nome do jogo | Por fazer |
| CD-01 | A base de dados de conteúdo, uma tabela por sessão | Feito |
| XIII-01 | §80 · O preto na paleta e a noite castanha | Feito |
| XIII-02 | §74 · O termo dos Amargueiros na massa | Feito |
| XIII-03 | §74 · O Amargueiro e a candeia, completos | Feito |
| XIII-04 | §75 · A Oferta e a Dívida da Candeia | Feito |
| XIII-05 | §76 · O Nome | Feito |
| XIII-06 | §78 · A Colheita | Parcial |
| XIII-07 | §77 · Os dez capítulos | Parcial |
| XIII-08 | §79 · Os doze diários e os três epílogos | Parcial |
| XIII-09 | §81 · Som: o cante, os motivos e a encomendação | Por fazer |
| XIII-10 | §83 · Os primeiros vinte minutos | Feito |
| XIII-11 | §84 · Os catorze testes de design e as seis linhas de risco | Feito |
| PUB-01 | O jogo passa a jogar-se no browser | Feito |
| PUB-02 | O site passa a ser a página do jogo | Feito |
| F2-01 | A classe do Monarca: a aura e a evolução | Parcial |
| AUD-01 | Integridade da simulação: a moeda, o muro, a torre, o rei e o save | Feito |
| AUD-02 | A economia verdadeira: o que o CI afina é o que o jogo corre | Feito |
| AUD-03 | A noite legível e com gestos | Feito |
| AUD-04 | As faixas: o subsolo como expedição e o Alado com alvo | Feito |
| AUD-05 | Uma campanha mínima: sucessão, fim de região e decay | Feito |
| CONT-01 | Transição durável: o legado como transação | Feito |
| CONT-02 | Memória da campanha: o que atravessa e o que fica | Parcial |
| CONT-03 | Snapshot do trabalho: o Staffing no save | Feito |
| CONT-04 | Transições sem prisão: sucessão e escoras | Parcial |
| CONT-05 | Medição fiel da partida | Parcial |
| CONT-06 | Manutenção com custo marginal | Por fazer |
| CONT-07 | Duas economias de conversão válidas | Por fazer |
| CONT-08 | Abertura e controlo completos | Parcial |
| CONT-09 | Sinais de ação e ameaça | Por fazer |
| CONT-10 | Duas regiões autoradas | Por fazer |
| CONT-11 | Um povo, uma escolha completa | Por fazer |
| CONT-12 | Evidências e estado derivados | Parcial |
| PUB-03 | Decisões compreensíveis no painel | Feito |
| PUB-04 | O site mostra o jogo de hoje | Feito |
| UX-01 | Reformular a pausa e corrigir o corte visual | Feito |
| ART-TEMP-01 | Assets gratuitos temporarios para testar a gameplay | Feito |
| QP-01 | Aplicar as onze respostas restantes do painel | Feito |
| CLASSES-01 | Três classes na primeira escolha | Feito |
| COMBAT-01 | Combate direto das classes | Feito |
| UX-02 | Jogar com os dedos: os controlos por toque | Feito |
| UX-03 | A alavanca solta, o FIXAR e o ecrã inteiro | Feito |
| UX-04 | O CORRER no toque e as obras com sprite | Feito |
| UN-00 | Consolidar as regras dos monarcas e a ADR | Feito |
| UN-01 | Esquema de monarcas e companheiros | Feito |
| UN-02 | Autoridade por reino e por pessoa | Feito |
| UN-03 | Vínculo de companhia | Feito |
| UN-04 | Seleção imperial e autoria inicial | Feito |
| UN-05 | Retirar o controlo de tropas | Feito |
| UN-06 | Migração das campanhas antigas | Feito |
| UN-07 | Generalizar a morte e a sucessão | Feito |
| UN-08 | Despacho do combate e da habilidade | Feito |
| UN-09 | A Imperatriz Nia e os números de bancada | Feito |
| UN-10 | O Bardo real pago | Feito |
| UN-11 | Conversão e hostilidade | Feito |
| UN-12 | Promoção e evolução de Nia | Feito |
| UN-13 | O Imperador Arqueiro e a aljava | Feito |
| UN-14 | O escudeiro que fornece flechas | Feito |
| UN-15 | O sangramento | Feito |
| UN-16 | Encontros e roster imperial | Por fazer |
| UN-17 | Troca imperial transacional | Por fazer |
| UN-18 | Diplomata universal sob IA | Por fazer |
| UN-19 | Tesouro local e defesa na ausência | Por fazer |
| UN-20 | Incursões com Diplomata | Por fazer |
| UN-21 | Captura, resgate e dívida | Por fazer |
| UN-22 | Alvo de unidade e de obra, e conquista | Por fazer |
| UN-23 | Governo inimigo e assimilação | Por fazer |
| UN-24 | Viagem da comitiva, montarias e sítios | Por fazer |
| UN-25 | Ofícios, evolução e produção animal | Por fazer |
| UN-26 | Pontes, torres e um evento de bioma | Por fazer |
| UN-27 | Lore e apresentação dos encontros | Por fazer |
| UN-28 | O primeiro ciclo e a acessibilidade | Por fazer |
| UN-29 | Coop local | Por fazer |
| UN-30 | Dois reinos e a vitória | Por fazer |
| UN-31 | Spike e integração de rede | Por fazer |
| UN-32 | O herdeiro neutro, caro, e a chave da troca | Por fazer |
| UN-33 | O quarto imperador e a escudeira que dança | Por fazer |
| UN-34 | O escudeiro evoluído dispara flechas | Feito |
| QP-02 | As respostas do painel de 02 e 03/10/2026 | Feito |
| QP-03 | O baú da sala secreta | Feito |
| QP-04 | O refinamento da jogabilidade de 03/10/2026 | Feito |
| QP-05 | A caça a sério | Feito |
| RG-00 | O contrato do plano do reino | Feito |
| RG-01 | O contrato da sede | Feito |
| RG-02 | O pacote e o início | Feito |
| RG-03 | A escada da sede, do Acampamento à Fortaleza | Feito |
| RG-04 | O contexto do núcleo | Feito |
| RG-05 | Empregos e reposição | Parcial |
| RG-06 | A economia de trajetória | Por fazer |
| RG-07 | A primeira defesa aérea | Parcial |
| RG-08 | A interface do benefício e do compromisso | Parcial |
| RG-09 | Frentes e refúgios | Por fazer |
| RG-10 | Expansão e acampamentos | Por fazer |
| RG-11 | A Vila Fortificada e a Fortaleza | Parcial |
| RG-12 | O primeiro posto | Por fazer |
| RG-13 | A primeira rota física | Por fazer |
| RG-14 | A Capital | Por fazer |
| RG-15 | Integração e ausência | Por fazer |
| RG-16 | Arte por estágio e por povo | Parcial |
| RG-17 | Migração | Parcial |
| RG-18 | Desempenho e mobile | Parcial |
| RG-20 | Uma clareira, prados de caça e floresta de exploração | Feito |
| RG-19 | Construções e recrutamento acompanham a expansão | Feito |
| QP-06 | A caça longe do reino | Feito |
| RG-21 | Recrutamento por corrida, fundação na lareira e cidade dentro das muralhas | Feito |
| RG-22 | A Última Carroça: relatório completo e decisões atuais do painel | Feito |
| RG-23 | Adaptar relatório mestre e fundação livre Solo | Feito |
| RG-24 | Identidade territorial e despertar social | Por fazer |
| RG-25 | Servidor autoritativo e modos online | Por fazer |
| RG-26 | A floresta como território | Feito |
| RG-27 | O subsolo tem chão para além da escada | Feito |
| QP-07 | Usar o Painel no desktop e no mobile | Feito |
| UX-05 | HUD legível e compacta no telemóvel | Feito |
| DOC-01 | Consolidar o dossiê com o painel e as referências territoriais | Feito |
| ART-RENEWAL-01 | Renovacao visual do reino | Feito |
| RG-28 | O território decide o que se levanta | Feito |
| UX-08 | Atlas do Império: a ficha do sítio e uma só linguagem na HUD | Feito |
| CV-01 | Cenários: diagnóstico reproduzível e o contrato dos planos | Parcial |
| PUB-05 | Primeiro contacto, desempenho e resiliência do site | Feito |
| UX-09 | Explicações breves ao parar e pausa móvel rolável | Feito |
| UX-10 | Toques da HUD sem conflitos entre dedos e menus | Feito |
| CV-02 | Cenários em camadas: os reinos e as transições do dono no jogo | Parcial |
| RG-29 | Correções da auditoria mestre de 09/10 | Parcial |
| CV-03 | Animais e criaturas animados: os pacotes de 64 × 64 do dono no jogo | Parcial |
Perguntas
O que costumam perguntar.
Posso jogar já?
Quando sai, e onde?
Empire é o nome final?
Em que línguas?
O site ou o jogo recolhem dados?
Quem faz isto?
É open source?
Empire
Pronto para o teu primeiro reino?
Explora ao teu ritmo. A próxima história começa contigo.